Jumat, 05 Februari 2010

TUGAS V

KECERDASAN BUATAN

1. PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

1.1. DEFINISI KECERDASAN BUATAN

Definisi Kecerdasan Buatan
  • H. A. Simon [1987] : “ Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adalah- cerdas”
  • Rich and Knight [1991]: “Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.”
  • Encyclopedia Britannica: “Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan”

Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast [1984]:
1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
2. Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
3. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)

AI dapat dipandang dalam berbagai perspektif.
  • Dari perspektif Kecerdasan (Intelligence)
  • AI adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia
  • Dari perspektif bisnis, AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdaya guna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut guna menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
  • Dari perspektif pemrograman (Programming), AI termasuk didalamnya adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, proses pencarian (search)

Umumnya program AI lebih fokus pada simbol-simbol daripada pemrosesan numeric huruf, kata, angka untuk merepresentasikan obyek, proses dan hubungannya).
Pemecahan masalah -> pencapaian tujuan
Search -> jarang mengarah langsung ke solusi. Proses search menggunakan beberapa teknik.
Bahasa pemrograman AI : LISP, dikembangkan awal tahun 1950-an, bahasa pemrograman pertama yang diasosiasikan dengan AI, PROLOG, dikembangkan pada tahun 1970-an, Bahasa pemrograman berorientasi obyek (Object Oriented Programming (Objective C, C++, Smalltalk,Java)

  • Dari perspektif penelitian (research)
a) Riset tentang AI dimulai pada awal tahun 1960-an, percobaan pertama adalah membuat program permainan (game) catur, membuktikan teori, dan general problem solving (untuk tugastugas sederhana)
b) “Artificial intelligence” adalah nama pada akar dari studi area.



1.2. DOMAIN PENELITIAN DALAM KECERDASAN BUATAN
  • Formal tasks (matematika, games)
  • Mundane task (perception, robotics, natural language, common sense,reasoning)
  • Expert tasks (financial analysis, medical diagnostics, engineering,scientific analysis, dll)

PERMAINAN (Game)
  • Kebanyakan permainan dilakukan dengan menggunakan sekumpulan aturan.
  • Dalam permainan digunakan apa yang disebut dengan pencarian ruang.
  • Teknik untuk menentukan alternatif dalam menyimak problema ruang merupakan sesuatu yang rumit.
  • Teknik tersebut disebut dengan HEURISTIC.
  • Permainan merupakan bidang yang menarik dalam studi heuristic

NATURAL LANGUAGE
Suatu teknologi yang memberikan kemampuan kepada komputer untuk memahami bahasa manusia sehingga pengguna komputer dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari -hari.

ROBOTIK DAN SISTEM SENSOR
Sistem sensor, seperti sistem vision, sistem tactile, dan sistem pemrosesan sinyal jika dikombinasikan dengan AI, dapat dikategorikan kedalam suatu sistem yang luas yang disebut sistem robotik.

EXPERT SYSTEM
Sistem pakar (Expert System) adalah program penasehat berbasis computer yang mencoba meniru proses berpikir dan pengetahuan dari seorang pakar dalam menyelesaikan masalah-masalah spesifik.


1.3. KONSEP DAN DEFINISI DALAM KECERDASAN BUATAN

TURING TEST – Metode Pengujian Kecerdasan
  • Turing Test merupakan sebuah metode pengujian kecerdasan yang dibuat oleh Alan Turing.
  • Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyek yang ditanyai. Yang satu adalah seorang manusia dan satunya adalahsebuah mesin yang akan diuji.
  • Penanya tidak bisa melihat langsung kepada obyek yg ditanyai
  • Penanya diminta untuk membedakan mana jawaban komputer dan mana jawaban manusia berdasarkan jawaban kedua obyek tersebut.
  • Jika penanya tidak dapat membedakan mana jawaban mesin dan mana jawaban manusia maka Turing berpendapat bahwa mesin yang diuji tersebut dapat diasumsikan CERDAS.

PEMROSESAN SIMBOLIK
  • Komputer semula didisain untuk memproses bilangan/angka-angka(pemrosesan numerik).
  • Sementara manusia dalam berpikir dan menyelesaikan masalah lebihbersifat simbolik, tidak didasarkan kepada sejumlah rumus atau melakukan komputasi matematis.
  • Sifat penting dari AI adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmukomputer yang melukan proses secara simbolik dan non-algoritmik dalam penyelesaian masalah

HEURISTIC
  • Istilah Heuristic diambil dari bahasa Yunani yang berarti menemukan
  • Heuristic merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian (search) ruang problema secara selektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan disepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar.

PENARIKAN KESIMPULAN (INFERENCING)
  • AI mecoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau mempertimbangkan (reasoning)
  • Kemampuan berpikir (reasoning) termasuk didalamnya proses penarikan kesimpulan (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan metode heuristik atau metode pencarian lainnya.

PENCOCOKAN POLA (PATTERN MATCHING)

AI bekerja dengan metode pencocokan pola (pattern matching) yang berusaha untuk menjelaskan obyek, kejadian (events) atau proses, dalam hubungan logik atau komputasional.


1.4. Perbandingan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alamiah

Keuntungan Kecerdasan Buatan dibanding kecerdasan alamiah:
  • lebih permanen
  • memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran
  • relatif lebih murah dari kecerdasan alamiah
  • Konsisten dan teliti
  • Dapat didokumentasi
  • Dapat mengerjakan beberapa task dengan lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia Keuntungan Kecerdasan Alamiah dibanding kecerdasan buatan
  • Bersifat lebih kreatif
  • Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI harus mendapatkan masukan berupa simbol dan representasirepresentasi
  • Fokus yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan sebaliknya AI menggunakan fokus yang sempit

Komputer dapat digunakan untuk mengumpulkan informasi tentang obyek, kegiatan (events), proses dan dapat memproses sejumlah besar informasi dengan lebih efisien dari yang dapat dikerjakan manusia, tetapi disisi lain manusia –dengan menggunakan insting- dapat melakukan hal yang sulit untuk diprogram pada komputer, yaitu: manusia dapat mengenali (recognize) hubungan antara hal-hal tersebut, menilai kualitas dan menemukan pola yang menjelaskan hubungan tersebut.

1.5. Aplikasi Kecerdasan Buatan

a.) APLIKASI BOTQA UNTUK MENINGKATKAN CARA INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan merupakan bagian dari ilmu pengetahuan komputer yang ditujukan untuk perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas dalam sistem kecerdasan komputer. Dengan demikian diharapkan komputer bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia, seperti berpikir dan belajar. Kecerdasan merupakan kemampuan untuk memperoleh, mengerti dan menggunakan kemampuan yang dimilikinya untuk menyelesaikan persoalannya yang dihadapinya. Salah satu alternatif penggunaan jasa komunikasi melalui internet yang sangat diminati saat ini adalah fasilitas Internet Relay Chat (IRC) atau chatting atau question answer (QA). QA yang umumnya dilakukan oleh dua orang atau lebih yang keduanya harus terhubung dengan jaringan internet. Namun saat ini dengan bantuan kecerdasan buatan memungkinkan conversation dapat dilakukan oleh satu orang saja (www.zabaware.com). Dengan menerapkan kecerdasan buatan maka seseorang dapat melakukan percakapan dengan sebuah “robot” atau program yang dibuat sedemikian rupa sehingga dapat saling berinteraksi dengannya seperti halnya percakapan dengan orang lain. Aplikasi percakapan yang dibuat pada penelitian ini dinamakan BotQA yang merupakan singkatan dari roBot Question Answer. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi yang dibuat dapat melakukan percakapan menggunakan kalimat bahasa Indonesia sederhana dan respon yang diberikan disertai dengan animasi ekspresi wajah. (sumber : artikelit.com)

b.) PENERAPAN AI (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) TERHADAP JARINGAN COMPUTER DAN URGENSINYA DIDALAM TEKNOLOGI INFORMASI

Artificial Intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin/komputer dapat melakukan pekerjaan seperti laykanya dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Teknologi Komputer diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu seperti yang dapat dikerjakan oleh manusia. Manusia memiliki pengetahuan dan pengalaman dalam menyelesaikan masalah yang dihadapinya. Semakin banyak pengalaman dan pengetahuan manusia semakin cepat pula masalah itu dapat diselesaikan. Demikian juga tekonologi komputer akan dapat menyelesaikan masalah jika memiliki pengetahuan dan pengalaman seperti yang dimiliki oleh manusia. Artificial Intelligence merupakan salah satu solusi untuk menyelesaikan permasalahan teknologi informasi yang sekarang ini berkembang.
Terdapat dua bagian yang penting pada A.I untuk dapat belajar seperti layaknya manusia, yaitu :

  • Knowledge base (Basis pengetahuan) : Basis pengetahuan yang berisi data; fakta-fakta, teori atau aturanaturan yang diberikan dalam bentuk data (perangkat lunak) knowledge ini yang akan tersimpan terus, semakin banyak knowledge yang dimiliki semakin pintar komputer berpikir.
  • Inference engine (Mesin inferensi) : Mesin inferensi adaah yang merangkai basis data untuk menjadi suatu kesimpulan, mesin inferensi ini yang akan mengambil basis pengetahuan yang digunakan untuk menyelesaikan masalah yang diberikan kepada komputer, data yang diambil dari basis pengetahuan ambil berdasarkan masalah yang dihadapi dan berbeda untuk setiap masalah yang dihadapinya, jika tidak menemukan data yang diinginkan komputer akan menyimpan masalah kedalam data. Kecerdasan Buatan VS Pemrograman Konvensional

A.I tidak hanya dominan dibidang ilmu komputer saja, tetapi juga bidang ilmu yang lain Misal Sistem Informasi Manajemen dan Sistem penunjang keputusan maupun yang lainnya seperti industri Dalam menggunakan pengetahuannya Artificial Intelligence
menggunakan 2 Teknik yang penting yaitu :

• Metode untuk merepresentasikan dan menggunakan ‘knowledge’
• Metode untuk pencarian/penelusuran secara ‘heuristic’, metode ini yang digunakan oleh mesin inferensi dalam merangkaikan knowledge dalam hal penyelesaian masalah, penyelesaian dilakukan denagn cara menelusuri basis pengetahuan yang mendekati fakta-fakta yang ada.

Perlunya penerapan Artificial Intelligence pada sistem computer dikarenakan:
  • Teknologi tidak bisa menghasilkan teknologi yang lain, tetapi teknologi harus dibuat,
  • Teknologi bukannya terbatas untuk dibuat tetapi masih kurangnya ilmu pengetahuan yang mendukung.

Pentingnya Penerapan AI kedalam teknologi komputer, tidak hanya pada perangkat lunak saja tetapi juga dapat dilakukan pada perangkat keras. Perangkat keras dapat diprogram atau diisi dengan perangkat lunak agar perangkat keras tersebut dapat lebih ‘cerdas’ sehingga sesuai dengan yang dibutuhkan oleh perkembangan informasi dewasa ini. Kecerdasan buatan yang meniru seperti layaknya manusia menyelesaikan masalah dengan cara menggunakan pengetahuan yang dimiliki memlalui data-data yang ada.
(sumber : jurnal.bl.ac.id)


c) PENERAPAN TEKNIK KECERDASAN BUATAN DALAM MENDUKUNG PROSES PERANCANGAN KAPAL


Dalam tahap awal proses perancangan atau desain kapal, penentuan spesifikasi desain, yang terdiri dari tipe, ukuran utama, kecepatan dan lain-lain, dHakukan. Dalam proses ini, perhitungan-perhitungan yang berkaitan dengan besar displacement kapal, koefisien-koefisien bentuk badan kapal, hambatan kapal, dan lain-lain, serta pemeriksaan-pemeriksaan yang meliputi displacement, kapasitas, stabilitas, trim dan freeboard kapal dilakukan. Setelah
spesifikasi desain kapal yang telah memenuhi persyaratan berdasarkan pemeriksaan-pemeriksaan ini didapatkan, proses desain kemudian dilanjutkan dengan perhitungan dan penggambaran Lines Plan (Rencana Garis), perhitungan hydrostatic and Bonjean curves, dan perhitungan serta penggambaran General Arransement (Rencana Umum). Pada umumnya, pada saat ini proses penentuan spesifikasi desain kapal seperti yang diuraikan diatas telah menggunakan komputer. Namun demikian, dapat diamati disini bahwa proses ini berorientasi pada proses perhitungan dari awal (from scratch). Dalam hal ini, dengan data permintaan owner, ukuran utama kapal ditentukan melalui proses perhitungan dan pemeriksaan yang sangat panjang dengan menggunakan metode-metode serta formula-formula empiris terkait dan didasarkan pada kapat-kapal pembanding. Kelemahan utama dari pendekatan ini adalah bahwa desainer akan membutuhkan pekerjaan yang sangat banyak dalam tahap-tahap prosesnya, sehingga kurang efektif dan memakan waktu yang lama. Kelemahan ini dapat diatasi dengan cara memanfaatkan spesifikasi desain kapal lama (yang ada) secara langsung sebagai spesifikasi desain untuk proses desain baru. Pemanfaatan pengalaman desain di masa lalu dapat dipertimbangkan sebagai suatu bagian kunci dari proses desain dimana sebuah contoh (kasus) desain, misalnya, digunakan secara langsung atau dimodifikasi untuk menghasiLkan desain baru (Foz 1973; Akin 1978; Jones 1980; Andrews 1981).
( Sumber : http://digilib.its.ac.id )


d) PENERAPAN KECERDASAN BUATAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIK-TAK

Kecerdasan buatan dapat diterapkan atau dimplementasikan kedalam berbagai bentuk aplikasi. Bentuk implementasi yang paling mudah untuk diukur tingkat keberhasilan dan cukup digemari oleh sebagain besar publik yaitu pada games atau permainan. Permainan yang digunakan sebagai media pengimplementasian pada kasus ini adalah permaian Tik-tak atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan nama Tic-tac-toe. Tik-tak adalah salah satu permainan
logika yang cukup populer dimasyarakat kita juga masyarakat internasional. Meskipun dimasing-masing daerah permainan ini memiliki nama yang berbedabeda,namun pola dan aturan permainan tetap sama. Algoritma yang digunakan pada kecerdasan buatan tersebut menggunakan algoritma Minimax. Minimax menurut beberapa pakar kecerdasan buatan
merupakan salah satu algoritma yang sering digunakan dalam penerapan kecerdasan buatan pada permainan, khususnya permainan logika, antara lain Catur, Go, Othello, dan sebagainya.
Proses utama algoritma Minimax yaitu pencarian nilai terbaik berdasarkan nilai-nilai yang telah diberikan pada tiap-tiap langkah. Nilai-nilai tersebut dibangkitkan berdasarkan basis pengetahuan yang dimiliki oleh algoritma tersebut. Dengan penerapan algoritma Minimax sebagai pondasi suatu kecerdasan buatan pada permainan Tik-tak, maka diharapkan akan dihasilkan suatu permainan yang interaktif. Dalam permainan ini, dua pemain dapat saling
bertanding menggunakan dua unit komputer yang dihubungkan oleh jaringan
lokal. Alat bantu pada implementasi kasus ini menggunakan jaringan lokal dan
pemrograman Visual Basic 6.0.
Deskripsi Alternatif :

Kecerdasan buatan dapat diterapkan atau dimplementasikan kedalam berbagai bentuk aplikasi. Bentuk implementasi yang paling mudah untuk diukur tingkat keberhasilan dan cukup digemari oleh sebagain besar publik yaitu pada games atau permainan. Permainan yang digunakan sebagai media pengimplementasian pada kasus ini adalah permaian Tik-tak atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan nama Tic-tac-toe. Tik-tak adalah salah satu permainan logika yang cukup populer dimasyarakat kita juga masyarakat internasional.
Meskipun dimasing-masing daerah permainan ini memiliki nama yang berbedabeda, namun pola dan aturan permainan tetap sama. Algoritma yang digunakan pada kecerdasan buatan tersebut menggunakan algoritma Minimax. Minimax menurut beberapa pakar kecerdasan buatan merupakan salah satu algoritma yang sering digunakan dalam penerapan
kecerdasan buatan pada permainan, khususnya permainan logika, antara lain
Catur, Go, Othello, dan sebagainya. Proses utama algoritma Minimax yaitu pencarian nilai terbaik berdasarkan nilai-nilai yang telah diberikan pada tiap-tiap langkah. Nilai-nilai tersebut dibangkitkan berdasarkan basis pengetahuan yang dimiliki oleh algoritma
tersebut. Dengan penerapan algoritma Minimax sebagai pondasi suatu kecerdasan buatan pada permainan Tik-tak, maka diharapkan akan dihasilkan suatu permainan yang interaktif. Dalam permainan ini, dua pemain dapat saling bertanding menggunakan dua unit komputer yang dihubungkan oleh jaringan lokal. Alat bantu pada implementasi kasus ini menggunakan jaringan lokal dan pemrograman Visual Basic 6.0.
(SUmber : digilib.itb.ac.id)

Selasa, 05 Januari 2010

TUGAS IV

Nama : Febriani Adhi Suciptaningsih
NIM : 09020747
Jurusan : Komputerisasi Akuntansi/ DKA_12


INTERNET

I. PENGERTIAN INTERNET
Secara harfiah, internet (kependekan dari interconnected-networking) ialah rangkaian komputer yang terhubung di dalam beberapa rangkaian. (sumber : id.wikipedia.org/wiki/Internet)

Berikut beberapa pengertian lain dari internet :
1. Internet (inter-network) dapat diartikan jaringan computer luas yang menghubungkan pemakai computer yang satu computer dengan computer lainnya dan dapat berhubungan dengan computer dari suatu Negara ke Negara di seluruh dunia ,dimana didalamnya terdapat berbagai aneka ragam informasi Fasilitas layanan internet Browsing atau surfing Yaitu kegiatan “berselancar” di internet .kegiatan ini dapat di analogikan layaknya berjalan –jalan di mal sambil melihat –lihat ke took-tokotanpa membeli apapun. Elektronik mail(E-mail) Fasilitas ini digunakan untuk berkirim surat /dengan orajng lain ,tanpa mengenal batas ,waktu,ruang bahkan birokrasi Searching Yaitu kegiatan mencari data atau informasi tertentu di internet Catting fasilitas ini digunakan untuk berkomunikasi secara langsung dengan orang lain di internet.pada umumnya fasilitas ini sering digunakan untuk bercakap-cakap atau ngobrol di internet world wide web(WWW) dengan world wide web(WWW) ini anda dapat mengambil, memformat ,dan menampilkan informasi (termasuk teks ,audio, grafik dan video) dengan menggunakan hypertekxt links Mailing list Fasilitas ini digunakan untuk berdiskusi secara elektronik dengan menggunakan E-mail.mailing list ini digunakan untuk bertukar infomasi ,pendapat dan lain sebagainya . Newsgroup Fasilitad ini digunakan untuk berkoferensi jarak jauh ,sehingga anda dapatmenyampaikan pendapat dan tanggapan dalam internet . Download Adalah proses mengambil file dari computer lain melalui internet ke komputer kita. Upload Adalah proses meletakkan file dari computer kita ke computer lain melalui internet File transfer protocol (FTP) Fasilitas ini digunakan untuk melakukan pengambilan arsip atau file secara elektroniok atau transfer file dari satu computer ke computer lain di internet .beberapa di internet telah tersedia file atau dokumentyang siap< untuk diduplikat oleh orang lain secara gratis . Telnet fasilitas ini digunakan untuk masuk ke system computer tertentu dan bekerja pada system komputer lain. Ghoper Fasilitas ini digunakan untuk menempatkan informasi yang di simpan pada internet servers dengan menggunakan hirarkhi dan anda dapat mengambil informasi tersebut. (sumber : id.shvoong.com)

2. Menurut Daniel H. Purwadi Internet adalah sebuah jaringan komputer yang terdiri dari berbagai macam ukuran jaringan komputer di seluruh dunia mulai dari sebuah PC, jaringan-jaringan lokal berskala kecil, jaringan-jaringan kelas menegah, hingga jaringan-jaringan utama yang menjadi tulang punggung internet seperti NSFnet, NEARnet, SURAnet, dan lain-lain. Jaringan-jaringan ini saling berhubungan atau berkomunikasi satu sama lain dengan berbasiskan protokol IP (Internet Protocol, RFC 793) pada network layer-nya (layer ke 3 dari 7 layer OSI model) dan TCP (Transmission Control Protocol, RFC 791) atau UDP (User Datagram Protocol, RFC 768) pada transport layer-nya (layer ke 4), sehingga setiap pemakai dari setiap jaringan dapat saling mengakses semua service atau layanan yang disediakan oleh jaringan lainnya. Sedangkan bila ditinjau dari segi penulisannya, terdapat dua arti internet, yakni:
a) Internet
Jaringan internet (huruf “i” kecil sebagai huruf awal) adalah suatu jaringan komputer yang mana komputer-komputer terhubung dapat berkomunikasi walaupun perangkat keras dan perangkat lunaknya berlainan (sering kali disebut juga internet-working)
b) Internet
Jaringan Internet (huruf “I” besar sebagai huruf awal) adalah jaringan dari sekumpulan jaringan (networks of networks) yang terdiri dari jutaan komputer yang dapat berkomunikasi satu sama lain dengan menggunakan suatu aturan komunikasi jaringan komputer (protokol) yang sama. Protokol yang digunakan tersebut adalah Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP).

3. Internet sendiri berasal dari kata International Networking, yang maksudnya adalah dua komputer atau lebih yang saling berhubungan kemudian membentuk jaringan komputer hingga meliputi jutaan komputer di dunia (internasional), yang saling berinteraksi dan juga saling bertukar informasi, sedangkan pengertian menurut segi ilmu pengetahuan, internet adalah sebuah perpustakaan besar yang didalamnya terdapat jutaan (bahkan milyaran) informasi atau data yang dapat berupa teks, grafik, audio maupun animasi dan lain lain dalam bentuk media elektronik. Semua orang bisa berkunjung ke perpustakaan tersebut kapan saja serta dari mana saja, jika dilihat dari segi komunikasi, internet adalah sarana yang sangat efektif dan efesien untuk melakukan pertukaran informasi jarak jauh maupun jarak dekat, seperti di dalam lingkungan perkantoran, tempat pendidikan, atapun instansi terkait. (sumber : belajar-komputer-mu.com )


II. SEJARAH

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.

Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet ( sumber : id.wikipedia.org/wiki)

Sejarah internet Indonesia dimulai pada awal tahun 1990-an. Saat itu jaringan internet di Indonesia lebih dikenal sebagai paguyuban network, dimana semangat kerjasama, kekeluargaan & gotong royong sangat hangat dan terasa diantara para pelakunya. Agak berbeda dengan suasana Internet Indonesia pada perkembangannya kemudian yang terasa lebih komersial dan individual di sebagian aktivitasnya, terutama yang melibatkan perdagangan Internet. Sejak 1988, ada pengguna awal Internet di Indonesia yang memanfaatkan CIX (Inggris) dan Compuserve (AS) untuk mengakses internet. Berdasarkan catatan whois ARIN dan APNIC, protokol Internet (IP) pertama dari Indonesia, UI-NETLAB (192.41.206/24) didaftarkan oleh Universitas Indonesia pada 24 Juni 1988. RMS Ibrahim, Suryono Adisoemarta, Muhammad Ihsan, Robby Soebiakto, Putu, Firman Siregar, Adi Indrayanto, dan Onno W. Purbo merupakan beberapa nama-nama legendaris di awal pembangunan Internet Indonesia di tahun 1992 hingga 1994. Masing-masing personal telah mengontribusikan keahlian dan dedikasinya dalam membangun cuplikan-cuplikan sejarah jaringan komputer di Indonesia. (Sumber : id.wikipedia.org/wiki).


III. ISTILAH – ISTILAH DALAM INTERNET

Ada beberapa istilah – istilah dalam internet antara lain :
• Admin : sama halnya dengan user tetapi memiliki hak yang lebih tinggi, dimana sebagai administrator dari sebuah jaringan komputer (termasuk internet), atau program interaksi seperti chat, dia berhak mengatur kondisi yang ada di jaringan dan program tersebut. Dia berhak untuk menerima dan menolak user-user yang ingin bergabung dengan jaringan dan program tersebut.
• Altavista : adalah search engine di internet yang dapat digunakan oleh user untuk mencari informasi yang diperlukan. http://www.altavista.com
• Animated GIF : adalah jenis format file gambar GIF yang terdiri dari beberapa gambar yang disusun sehingga dapat terbentuk animasi.
• Attachment : adalah fasilitas pada sebuah program e-mail baik program komputer maupun webmail, yang dapat digunakan untuk mengirimkan file, atau gambar, yang di ikutsertakan pada e-mail yang akan di kirim.
• AVI : adalah jenis format file video yang dikembangkan oleh Microsoft Corp. yang dapat di-download melalui internet, dengan jumlah ukuran file yang cukup besar, dan dengan kualitas gambar dan suara yang cukup baik.
• B to B e-commerce : Business to Business E-Commerce adalah perdagangan atau transaksi elektronis yang dilakukan di internet antara pemegang business, baik instansi/lembaga atau perusahaan dengan pihak pemegang business lain baik instansi/lembaga atau perusahaan pula.
• B to C e-commerce : Business to Costumers E-Commerce adalah perdagangan atau transaksi elektronis yang dilakukan di internet antara pemegang business, baik instansi/lembaga atau perusahaan dengan pihak user atau konsumen pemakai jasa internet.
• Banned : istilah khusus yang digunakan dalam ber-chatting yang dapat dilakukan oleh seorang admin untuk ‘mem-blacklist’ seorang user yang telah benar-benar melanggar ‘nettiquette’ dan tidak dapat diberikan ‘ampun’ untuk dapat ber-chatting kembali.
• Banner : adalah media informasi dalam bentuk image / gambar untuk menayangkan iklan bergambar pada sebuah webpage.
• Cache Folder : atau yang disebut Temporay Internet Files Folder adalah tempat penyimpanan sementara file-file dari webpages website tertentu yang telah di download dari internet oleh program webbrowser, untuk selanjutnya di tampilkan ke user. Hal ini untuk mempercepat webbrowser menampilkan webpages dari website tersebut.
• CC : Carbon Copy adalah alamat yang yang dituju untuk mengirim e-mail selain alamat yang dituju utama (TO).
• CGI/Perl : bahasa komputer yang digunakan untuk membuat program interaktif di dalam sebuah webpage. Dikembangkan oleh pemakai komputer UNIX/LINUX.
• Chat : adalah sebuah program yang diterapkan dalam sebuah jaringan komputer (termasuk internet) yang digunakan oleh user untuk mengirim dan menerima pesan dalam bentuk tulisan (ketik) secara realtime (idealnya tidak ada waktu tunggu).
• Chatting : istilah khusus yang digunakan untuk melakukan interaksi di program chat.
• Client : adalah sebuah komputer yang bertugas menerima data dan informasi yang telah diolah oleh Server yang diperlukan oleh user. Client biasanya di kendalikan / digunakan oleh seorang user.
• Cookies : adalah sebuah file kecil yang tersimpan pada cache folder dari sebuah program webbrowser, yang digunakan untuk penandaan data atau profile dari user, jika user tersebut memasuki kembali website yang di kunjungi. Dan juga tidak memerlukan player untuk menjalankannya.
• Dial-Up : adalah jenis koneksi internet dengan menggunakan jaringan telpon.
• Dial-Up Networking : adalah fasilitas network yang dimiliki oleh sistem operasi Microsoft Windows yang dapat digunakan untuk melakukan koneksi Dial-Up, yaitu koneksi jaringan, baik jaringan komputer atau internet, dengan menggunakan fasilitas jaringan telpon.
• Domain name : adalah nama khusus dan unik yang digunakan untuk penamaan situs web pada internet.
• Download : adalah proses pengambilan atau transfer file dari sebuah situs web internet ke media penyimpanan yang terdapat di komputer Client yang dipakai oleh user.
• Dreamweaver : adalah program pembuat halaman situs web (webpage) yang dikembangkan oleh perusahaan Macromedia Inc.
• E-cards : adalah kartu elektronik yang dapat digunakan oleh user internet untuk mengirimkan kartu ucapan berupa ucapan ulang tahun, valentine, natal, lebaran, dan sebagainya kepada user lain.
• E-Commerce : Electronic Commerce adalah istilah yang digunakan untuk menyatakan perdagangan atau transaksi perbankan elektronis di internet, baik Business to Business E-Commerce maupun Business to Costumer E-Commerce.
• E-mail : atau elektronic mail atau surat elektronik adalah sebuah program yang diterapkan dalam sebuah jaringan komputer (termasuk internet) yang digunakan oleh user untuk mengirimkan pesan dalam bentuk tulisan (ketik) atau gambar kepada user lain di dalam atau di luar jaringan komputer tersebut. User dapat pula menerima (receive e-mail), membalas (reply e-mail), dan meneruskan (forward e-mail) kepada user lain.
• Excite : adalah search engine di internet yang dapat digunakan oleh user untuk mencari. http://www.excite.com
• Flash : adalah jenis program animasi vektor yang dikembangkan oleh perusahaan Macromedia Inc., untuk digunakan pada webpages, sehingga dapat ditampilkan di internet. Dengan bantuan Plugin tertentu.
• Forward e-mail : meneruskan e-mail dari seorang user kepada user lainnya.
• Freemail : program interaksi surat elektronik yang diterapkan pada sebuah situs web dengan kelebihan user dapat menggunakannya tanpa biaya operasi (alias gratis).
• FrontPage : adalah program pembuat halaman situs web (webpage) yang dikembangkan oleh perusahaan Microsoft Corp.
• FTP : file transfer protocol adalah protokol (antarmuka) yang digunakan untuk men-transfer, mengirim atau menerima file dari internet.
• Gif : adalah jenis format file gambar di internet, yang dapat menampilkan gambar / photo dengan kualitas 256 warna (8 bit colour).
• GoLive : adalah program pembuat halaman situs web (webpage) yang dikembangkan oleh perusahaan Adobe Systems Inc.
• Hacker : adalah seorang yang ahli dalam bidang komputer, internet pada khususnya, dimana dengan keahliannya tersebut dapat menembus, merusak, serta melakukan hal-hal yang tidak diinginkan dalam suatu jaringan komputer (termasuk internet). Misalnya merusak website yang ada, merusak program yang telah di buat oleh webmaster, atau administrator.
• Handphone : selain dapat digunakan untuk menelepon, beberapa jenis handphone yang dilengkapi dengan fasilitas SMS dan WAP, dapat digunakan untuk menerima dan mengirimkan e-mail.
• Homepage : adalah halaman muka atau halaman utama yang ditampilkan dari sebuah website di internet, jika user memasuki alamat site tersebut pada webbrowser.
• HTML : Hyper Text Markup Language, adalah bahasa komputer yang digunakan untuk membuat sebuah halaman webpage.
• Http:// : http atau Hyper Text Transfer Protocol adalah kode yang dituliskan pada awal site, untuk menjelaskan pada program webbrowser bahwa protokol (antarmuka) yang digunakan adalah http.
• Internet : sumber daya informasi yang sangat luas sehingga dapat menjangkau seluruh dunia.
• Internet Device : adalah alat canggih seperti komputer yang dipergunakan untuk dapat berkomunikasi atau berinteraksi melalui internet. Baik untuk surfing, mengirim dan menerima e-mail, bahkan untuk ber-chatting, baik menggunakan teks, suara, gambar maupun video. Misal : notebook, plamtop, handphone, internet-tv.
• Internet Explorer : program komputer yang digunakan untuk dapat menampilkan halaman-halaman yang ada pada sebuah website di internet, yang dibuat oleh Microsoft Corp.
• Internet-TV : adalah sebuah TV yang dimodifikasi untuk dapat digunakan sebagai media / alat untuk berkomunikasi dan berinteraksi melalui internet.
• Intranet : sumber daya informasi yang digunakan untuk kepentingan internal dari suatu instansi atau perusahaan dengan menggunakan jaringan komputer yang ada.
• ISP : Internet Service Provider, adalah lembaga/instansi/perusahaan yang menyediakan jasa pelayanan penyedia jaringan internet.
• Java : bahasa komputer yang digunakan untuk membuat program interaktif dan animasi di dalam sebuah webpage. Dikembangkan oleh perusahaan Sun Microsystem.
• JPEG (JPG) : adalah jenis format file gambar di internet, yang dapat menampilkan gambar / photo dengan kualitas 16.7 juta warna (24 bit colour).
• Kick : istilah khusus yang digunakan dalam ber-chatting yang dapat dilakukan oleh seorang admin untuk ‘mengusir’ atau ‘menendang’ seorang user program chat yang melakukan sesuatu tidak sesuai dengan etika dalam ber-chatting, atau melanggar nettiquette.
• Login : otorisasi yang dilakukan oleh seorang user dengan memasukkan username dan password di dalam sebuah jaringan komputer (termasuk internet), program interaksi, atau surat elektronik (e-mail).
• Logoff : tidak melanjutkan kembali atau keluar dari sebuah sebuah jaringan komputer (termasuk internet), program interaksi, atau surat elektronik (e-mail).
• Lycos : adalah search engine di internet yang dapat digunakan oleh user untuk mencari. http://www.lycos.com
• Media Player : adalah player multimedia yang dapat dijadikan sebagai plugin pada webbrowser untuk memainkan format file video AVI dan MPG. Dikembangkan oleh Microsoft Corp., http://www.windowsmedia.com/
• Modem : adalah alat komunikasi tambahan yang digunakan oleh komputer / notebook agar bisa melakukan koneksi dengan jaringan komputer lain, internet misalnya.
• Mov : adalah jenis format file video Quicktime Movie yang dikembangkan oleh Apple Computer Inc.. yang dapat di-download melalui internet, dengan jumlah ukuran file yang cukup besar, dan dengan kualitas gambar dan suara yang cukup baik.
• Mp3 : adalah jenis format file suara yang memiliki tingkat kompresi suara yang baik, dimana file suara sebesar 60 MB dapat dikompresi hingga 4 MB saja, tetapi tidak meninggalkan kulitas suara yang dihasilkan. Digunakan untuk file-file musik yang dapat di-download di internet.
• Mp4 : adalah jenis format file suara yang memiliki tingkat kompresi suara yang baik, dimana file suara sebesar 60 MB dapat dikompresi hingga 2 MB saja, tetapi tidak meninggalkan kulitas suara yang dihasilkan. Digunakan untuk file-file musik yang dapat di-download di internet.
• MPEG (MPG) : adalah jenis format file video yang dapat di-download melalui internet, dengan jumlah ukuran file yang cukup besar, dan dengan kualitas gambar dan suara yang sangat baik.
• Mpeg4 : adalah jenis format file video yang memiliki tingkat kompresi video yang baik, dimana file video yang besar dapat dikompresi hingga ukuran yang dapat di-download di internet, tetapi kualitas gambar dan suaranya juga dikorbankan.
• Netscape Navigator : program komputer yang digunakan untuk dapat menampilkan halaman-halaman yang ada pada sebuah website di internet, yang dibuat oleh Netscape Corp.
• Nettiquette : adalah etika-etika yang dibuat oleh admin untuk di patuhi oleh user dalam sebuah program chat.
• Newsgroup : adalah suatu fasilitas di internet yang dapat digunakan untuk melihat dan mengirimkan berita ke sebuah kelompok atau forum tertentu. Misalkan jika terdapat sebuah forum newsgroup yang membahas mengenai kosmetika remaja, maka kita dapat ikut serta dalam forum tersebut dengan mengirimkan serta melihat berita atau pendapat yang terdapat pada newsgroup tersebut.
• Newsletters : adalah berupa e-mail yang diterima oleh user yang menginginkan informasi tertentu dari sebuah website.
• Nickname : nama panggilan atau nama palsu yang digunakan dalam sebuah jaringan komputer (termasuk internet), atau program interaksi seperti chat.
• Notebook : komputer kecil (seperti buku catatan) yang dapat terkoneksi dengan internet, dengan menggunakan bantuan modem. Dan dapat melakukan komunikasi dan interaksi di internet seperti surfing, e-mail, chat.
• Object 3D : adalah obyek-obyek seperti pada kehidupan sehari-hari yang dapat ditampilkan secara visual tiga dimensi pada webbrowser dengan bantuan Plugin tertentu.
• Official site : situs resmi dari sebuah produk, perorangan, atau sebuah instansi/lembaga/perusahaan.
• Online Transaction : transaksi perbankan yang dilakukan secara online. Seperti menggunakan kartu kredit, kartu cash.
• Pagemill, Adobe : adalah program pembuat halaman situs web (webpage) yang dikembangkan oleh perusahaan Adobe Systems Inc..
• Palm-top : komputer yang lebih kecil dari notebook yang dapat terkoneksi dengan internet, dengan menggunakan bantuan modem. Dan dapat melakukan interaksi di internet seperti e-mail.
• Password : kode rahasia yang digunakan oleh user untuk dapat mengotorisasikan username yang dia miliki untuk dapat semasuki sebuah jaringan komputer (termasuk internet), program interaksi, atau surat elektronik (e-mail).
• Plugin : adalah program khusus yang dapat di tambahkan pada program webbrowser dimana dapat membantu webbrowser untuk dapat menampilkan animasi, program interaksi, 3D object, tertentu dengan baik.
• Quick Time : adalah player multimedia yang dapat dijadikan sebagai plugin pada webbrowser untuk memainkan format file video QuickTime Movie. Dikembangkan oleh Apple Computer, Inc., http://www.quicktime.com
• Real Player : adalah player multimedia yang dapat dijadikan sebagai plugin pada webbrowser untuk memainkan format file suara RealAudio dan format file video RealVideo. Dikembangkan oleh RealNetworks, http://www.real.com
• Receive e-mail : menerima e-mail dari user lain.
• Reply e-mail : membalas e-mail dari user lain.
• Script : adalah kumpulan perintah yang disusun dalam bahasa komputer tertentu (Java, VisualBasic, CGI/Perl) untuk melakukan sebuah program interaktif atau animasi dalam sebuah webpage.
• Search Engine : adalah sebuah program di internet (website tertentu) yang digunakan untuk mencari informasi tertentu yang di perlukan oleh user. Misal : Yahoo, Lycos, Altavista, Excite dan lainnya.
• Server : adalah sebuah komputer yang bertugas melayani pembagian serta pengolahan informasi yang diperlukan oleh Client. Server biasanya di kendalikan oleh seorang admin.
• Shockwave : adalah jenis program multimedia dan animasi, gambar dan suara yang dikembangkan oleh perusahaan Macromedia Inc., untuk digunakan pada webpages, sehingga dapat ditampilkan di internet. Dengan bantuan Plugin tertentu.
• Shopping Online : adalah fasilitas yang terdapat di internet, dimana user dapat berbelanja barang-barang sejara online. Biasanya pembayaran dilakukan dengan menggunakan kartu kredit, kartu anggota, kartu cash, atau on deliver (pembayaan dilakukan di tempat, setelah barang di kirimkan).
• Site : atau yang disebut situs dalam bahasa indonesia, adalah nama alamat dari sebuah website. Misalnya : http://www.belia.com
• SMS : Short Message Services, adalah fasilitas pengiriman dan penerimaan pesan pada handphone yang dapat digunakan untuk menerima dan mengirimkan e-mail di internet.
• Subject : judul surat dari e-mail yang akan dikirimkan.
• Surfing : adalah istilah yang digunakan untuk mem-browse, meng-explore, atau ‘berjalan-jalan’ di dunia internet dengan menggunakan program webbrowser, dimana kita dapat menjelajahi dunia internet yang sangat luas tersebut.
• TO : alamat utama yang dituju untuk mengirim e-mail.
• UNZIP : sebuah program untuk menguraikan data-data yang ada di dalam paket data (*.ZIP) ke sebuah directory.
• Upload : adalah proses pengiriman atau transfer file dari media penyimpanan yang terdapat di komputer Client yang dipakai oleh user ke sebuah situs web di internet.
• User : pemakai atau pengguna dalam sebuah jaringan komputer (termasuk internet), program interaksi, atau surat elektronik (e-mail).
• Username : nama atau nickname yang di gunakan oleh seorang user untuk login (otorisasi) di dalam sebuah jaringan komputer (termasuk internet), program interaksi, atau surat elektronik (e-mail).
• Video-mail : sama seperti halnya dengan e-mail akan tetapi yang dikirimkan bukan berupa teks, melainkan berupa kumpulan gambar atau video.
• Virus : adalah program tersembunyi yang dapat ‘menebeng’ atau ‘membonceng’ pada program lain yang terdapat pada internet, atau pada surat elektronik, yang sangat merugikan user dan admin, dimana program tersebut dapat merusak program lain yang dimiliki oleh user di komputernya, dan juga dapat merusak program interaksi yang terdapat pada situs web yang sedang di maintain oleh admin.
• VisualBasic : bahasa komputer yang digunakan untuk membuat program interaktif di dalam sebuah webpage. Dikembangkan oleh perusahaan Microsoft Corp.
• Voice-mail : sama seperti halnya dengan e-mail akan tetapi yang dikirimkan bukan berupa teks, melainkan berupa suara.
• VRML : Virtual Reality Modelling Language, adalah bahasa komputer yang digunakan untuk menampilkan gambar 3 dimensi (virtual reality) pada sebuah halaman web.
• WAP : Wireless Application Protocol, adalah fasilitas pada handphone yang dapat digunakan untuk menjalankan aplikasi tertentu yang terhubung dengan internet. Dengan WAP kita dapat menggunakan internet tidak saja untuk menerima dan mengirim handphone, bahkan untuk kalender, jadwal, serta gambar.
• Web browser : program komputer yang digunakan untuk menampilkan webpage. Contoh web browser : netscape navigator, internet explorer, dan lain-lain.
• WebCam : adalah sebuah kamera kecil yang digunakan untuk mengambil gambar / beberapa gambar (video) dari user internet yang berada di depan komputer / internet device.
• Web designer : seorang yang bertanggungjawab untuk menyusun layout dan membuat grafik yang ditampilkan di dalam situs web.
• Web developer : seorang yang bertanggungjawab untuk membuat program-program interaksi yang terdapat dalam sebuah situs web.
• Webmail : program interaksi surat elektronik yang diterapkan pada sebuah situs web (website). Dengan kemampuan yang sama dengan program surat elektronik yang ada, seperti : netscape messanger, outlook ekspress, eudora mail, dan lainnya.
• Webmaster : seorang yang bertanggungjawab untuk membuat dan memelihara situs web yang bersangkutan.
• Web page : adalah halaman yang dapat ditampilkan di sebuah website di internet, yang dapat menampilkan, teks, gambar, bahkan suara, animasi dan video.
• Website : adalah sebuah kumpulan halaman (webpages) yang di awali dengan halaman muka (homepage) yang berisikan informasi, iklan, serta program interaksi.
• www : world wide web adalah istilah yang digunakan dalam internet untuk awal penamaan (domain name) sebuah situs web.
• XML : singkatan dari eXtended Markup Language adalah salah satu bahasa script yang merupakan turunan dari bahasa HTML.
• Yahoo : adalah search engine di internet yang dapat digunakan oleh user untuk mencari informasi yang diperlukan. http://www.yahoo.com
• ZIP : sebuah program untuk membuat paket data yang berisi beberapa data. Program ini akan menghasilkan file *.ZIP. Program ini sudah ada dalam versi windows juga, contohnya WINZIP 7.0.
( sumber : sekolahmu.wordpress.com )


IV. PERKEMBANGAN INTERNET DI INDONESIA

Teknologi informasi telah membuka mata dunia akan sebuah dunia baru, interaksi baru, market place baru, dan sebuah jaringan bisnis dunia yang tanpa batas. Disadari betul bahwa perkembangan teknologi yang disebut internet, telah mengubah pola interaksi masyarakat, yaitu; interaksi bisnis, ekonomi, sosial, dan budaya. Internet telah memberikan kontribusi yang demikian besar bagi masyarakat, perusahaan / industri maupun pemerintah. Hadirnya Internet telah menunjang efektifitas dan efisiensi operasional perusahaan, terutama peranannya sebagai sarana komunikasi, publikasi, serta sarana untuk mendapatkan berbagai informasi yang dibutuhkan oleh sebuah badan usaha dan bentuk badan usaha atau lembaga lainya.
Konsep B to B (Busines to Business), B to C (Business to Customer), telah banyak diterapkan oleh sebagian besar perusahaan di dunia. Bahkan terakhir akan merambah ke sektor Government, dengan konsep G to G (Government to Government), G to C (Governement to Customer), serta G to B (Government to Business). Tingkat pertumbuhan pengguna internet juga menunjukan angka yang sangat fantastik, bahkan internet telah menjadi bagian kebutuhan dalam sebuah rumah tangga. Fenomena ini menunjukan bahwa 5 sampai 10 tahun yang akan datang teknologi informasi akan menguasai sebagian besar pola kehidupan masyarakat, badan usaha maupun pemerintah.
Secara keseluruhan memang masih dapat dikatakan bahwa internet relatif baru dikenal oleh masyarakat Indonesia dan frekuensi pemakainyapun belum terlalu banyak. Namun perkembangan internet di Indonesia telah menunjukan perkembangan yang signifikan.

Tabel Peningkatan Jumlah Pelanggan dan Pengguna Internet
Tahun Pelanggan Pengguna
1996 31000 110000
1997 75000 384000
1998 134000 512000
1999 256000 1000000
2000 760000 1900000
2001 1680000 4200000

Sumber: APJII

Namun dibanding dengan negara-negara asia yang lebih maju, seperti Singapura, Taiwan dan hongkong, Indonesia masih ketinggalan jauh. Indikasi yang kuat adalah masih terbatasnya jumlah pelanggan internet yang baru berkisar 1.680.000 pelanggan sampai dengan tahun 2001 (APJII) atau tidak lebih 5 persen dari total jumlah rumah tangga di perkotaan. Dibandingkan dengan negara-negara Asia yang tersebut di atas, yang lebih matang pasar internetnya seperti Singapore yang telah memiliki pelanggan sebanyak 47,4 persen dari jumlah rumah tangga maka kondisi pasar internet di Indonesia masih ketinggalan jauh. Sedangkan sebagai pembanding yang lainnya adalah di Taiwan dan Hongkong yang masing-masing 40 persen dan 26,7 persen dari jumlah rumah tangga (Newsbyte, 2001). Contoh lainnya adalah di China yang berpenduduk lebih dari satu milyar telah memiliki tidak kurang dari 24 juta pemakai internet dengan tingkat penetrasi mencapai 7 persen terhadap penduduk di atas usia 5 tahun (Iamasia, 2001). Ditinjau dari gambaran statistik di atas maka tidak berlebihan jika dikatakan bahwa masyarakat pengguna internet di Indonesia masih baru taraf pengenalan atau masih merupakan pasar yang baru muncul (mulai). Walaupun Indonesia masih dalam tahap awal perkembangan pasar internet, namun peningkatan jumlah pelanggan internet yang ada saat ini menunjukan bahwa peluang pasar internet di Indonesia cukup besar. Memang pada tahun 2001 terjadi kelesuan, namun itu bersifat sementara karena efek dari krisis global yang sedang di alami, disamping pengaruh tragedy penghancuran Gedung WTC sebagai simbul pusat perekonomian dunia. Efek dan pengarih global ini bisa dilihat dengan penurunan jumlah registran untuk domain id yang mencapai 17,9 % dari jumlah registran pada tahun 2000, yaitu dari angka 4264 registran turun menjadi 3501 registran. Namun penurunan permintaan domain id tersebut tidak serta merta berbanding lurus dengan pengingkatan jumlah pelanggan internet, karena justru pada tahun 2001 persentasi jumlah pelanggan internet menunjukan kenaikan angka yang sangat tinggi, yaitu 121%, dari 760000 pelanggan meningkat menjadi 1680000 pelanggan.

Perkembangan tersebut juga telah menumbuhkan peningkatan jumlah perusahaan penyedia jasa layanan internet / ISP (Internet Service Provider), yang pada akhir tahun 2001 ini telah mencapai 68 ISP. Hal ini menunjukan bahwa peluang pasar yang dilahirkan dari internet cukup besar. Pada tahun 2001 memang secara global terjadi penurunan khususnya di bisnis cyberspace ini, namun hal itu merupakan seleksi alam dimana ternyata justru peningkatan layanan customer semakin meningkat, dan menunjukan juga bahwa pemain bisnis yang tetap survive adalah para pemain yang serius akan model bisnis yang dikembangkannya (berita detik). Namun disamping kondisi yang postitif di atas, pada pertengahan kwartal pertama tahun 2002, terjadi fenomena menarik, karena sebuah jaringn ISP terluas yaitu WasantaraNet telah menutup sebagian kantor cabangnya. Kemudian berikutnya, disusul ISP yang memiliki jaringan luas juga, yaitu MegaNet mengumumkan bahwa perusahaannya telah menutup semua kantor operasionalnya. Kondisi ini jelas kurang menguntungkan bagi perkembangan akses informasi oleh masyarakat.
Ada beberapa hal yang menyebabkan tidak beroperasinya kembali sebagian kantor cabang ISP tersebut, dianataranya, karena alasan cost perasionalnya yang terlalu tinggi, yang tidak bisa dipenuhi oleh pendapatanya. Namun pada perkembangan terakhir disebutkan bahwa alasan utamanya adalah karena persaingan tidak sehat yang dilakukan oleh TELKOM, dengan TelkomNet Instantnya.

Dari semua kondisi di atas, yang utama bagi user internet Indonesia adalah akses yang murah dan cepat, sehingga mereka bisa menikmati perkembangan teknologi informasi, terutama user internet di tingkat masyarakat daerah. Semua itu akan terwujud jika pengambil kebijkan di bidang ini bisa memiliki pandangan yang seimbang, baik dari segi user internet (masyarakta), maupun dari segi perusahaan penyedia jasa layanan internet dan teknologi informasi.
(sumber : www.goechi.com/newsletter.html)


V. KEUNTUNGAN DAN KELEMAHAN INTERNET

a. KEUNTUNGAN INTERNET

Keberadaan internet di jaman sekarang sangatlah memiliki keuntungan bagi semua orang yakni antara lain :
1. Dengan internet kita dapat mengakses berita – berita dan informasi – informasi di mana saja yang sedang terjadi maupun yang telah lampau.
2. Bagi pelajar bisa mencari berbagai bahan pelajaran dari internet, dengan hadirnya situs-situs yang menyajikan bahan pelajaran, juga menyediakan forum bagi anak-anak yang bersifat informatif dan interaktif.
3. Internet sebagai media promosi barang-barang dan jasa hasil produksinya, yang tentunya dengan biaya yang lebih murah dibandingkan harus memasang iklan di koran, majalah atau media masa lainnya bahkan dari promosi door to door.
4. Setiap orang dapat membaca koran, majalah, buletin, dan lain-lain tanpa harus membeli koran atau majalahnya.
5. Bagi para pencari lowongan kerja melalui internet akan memperoleh keuntungan lebih seperti catatan peluang pekerjaan dan informasi karir bisa diakses setiap waktu, kemampuan untuk menemukan informasi yang tidak umum, atau bahkan informasi yang tidak dibuka di tempat umum, berkomunikasi dengan mudah dengan para profesional atau berdiskusi dengan kalangan tertentu pada suatu bidang, mempelajari lebih jauh tentang suatu perusahaan, organisasi, atau biro, pengiriman resume anda atau mendaftarkan diri pada suatu posisi kerja tertentu secara online.
6. Adanya bisnis online dan masih banyak lagi keuntungan internet yang lain.


b. KELEMAHAN INTERNET

Selain keuntungan dari penggunaan internet tentunya banyak dampak negative yang ditimbukan dari penggunaan internet antara lain :

1. Cybersexual addiction
yaitu obsesi untuk melihat, men-download dan memperdagangkan pornografi. Chat rooms yang berisi fantasi dan role playing untuk dewasa juga termasuk dalam kategori ini

2. Cyber-relational addiction
adalah keterlibatan yang berlebihan pada hubungan yang terjalin melalui internet (seperti melalui chat room dan virtual affairs) sampai kehilangan kontak dengan hubungan-hubungan yang ada dalam dunia nyata.

3. Net gaming
yaitu sejenis kecanduan karena judi, bermain game, berbelanja dan kegiatan jual beli saham melalui internet yang mengganggu pekerjaan dan/atau mengakibatkan terjadinya utang.

4. Information overload
Karena menemukan informasi yang tidak habis-habisnya yang tersedia di internet, sejumlah orang rela menghabiskan waktu berjam-jam untuk mengumpulkan dan mengorganisir berbagai informasi yang ada.

5. Computer addiction
Riset menemukan bahwa beberapa organisasi mengalami dampak negatif sebagai akibat dari kecanduan akan games off-line (seperti Solitaire dan Tetris yang populer di dekade 1980-an lalu), yang memang rata-rata banyak di-install dalam komputer.
(sumber : www.enformasi.com)

Rabu, 25 November 2009

TUGAS II ALAT OUTPUT ( PROYEKTOR )

Nama : Febriani Adhi Suciptaningsih
NIM : 09020747
Jurusan : Komputerisasi Akuntansi

TUGAS II (Minggu, 22 November 2009)
ALAT OUT PUT

 PROYEKTOR 

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

Sejarah Infocus
Seperti kita ketahui infocus adalah nama yang sudah terkenal untuk menyebut barang yang berfungsi sebagai proyektor digital ini. Padahal pada kenyataannya, infocus sendiri adalah nama sebuah merk. InFocus Corporation, didirikan pada tahun 1986. Infocus adalah perusahaan amerika yang berbasis penelitian, produsen, dan mendistribusikan berbagai proyektor digital dan aksesori. InFocus berpusat di Wilsonville, Oregon. Ini merupakan salah satu dari tiga perusahaan yang berasal dari Tektronix yaitu menampilkan kelompok yang juga termasuk planar Sistem dan Sistem Visual.
Proyektor adalah sebuah alat untuk menampilkan gambar di sebuah layar proyeksi atau permukaan serupa.
Yang di maksud dengan gambar mati (still picture) adalah berupa gambar, foto, diagram, table, ilustrasi, dll, baik berwarna atau hitam putih yang akan di proyeksikan ke suatu layar (screen).
Jenis- jenis media gambar mati yang akan di proyeksikan :
1. Overhead Projector + Overheat Transparance (OHP+OHT)
2. Slides/Film bingkai
3. Film strip/Film rangkai
4. Epidiascope
5. Komputer + multimedia projector

Kegunaan
Dengan menggunakan proyektor, informasi yang akan di sampaikan dapat diproyeksikan ke layar sehingga informasi berupa tulisan, gambar, bagan, dll akan menjadi lebih besar dan lebih jelas di lihat.
proyektor digital ini banyak dicari untuk :
1. keperluan presentasi
2. Keperluan pengguna bisnis
3. Keperluan pendidik
4. ProAV pelanggan
5. Mobile professional
6. Display pameran, dan
7. Home theater bagi kita semua.

Jenis jenis proyektor :
1). Proyektor elektronik:
a. Proyektor digital
Proyektor digital adalah peralatan teknologi modern. Ini digunakan untuk mengkonversi data gambar secara langsung dari komputer ke sebuah layar melalui sistem lensa. Proyektor digital menyediakan visualisasi data yang sebenarnya disimpan dalam komputer untuk presentasi. Proyektor ini me mungkinkan para penonton untuk menonton gambar bergerak dari sebuah DVD, pemutar cakram digital serbaguna. Pemasang iklan atau penjual juga menggunakan proyektor untuk memberikan demonstrasi produk untuk sejumlah besar pelanggan. Dapat dengan mudah mengkonversi dokumen tertulis ke papan tulis interaktif.
Proyektor digital memainkan peranan penting dalam pembentukan sistem home theater. Proyektor ini menggunakan standar SVGA resolusi i. e. 800.600 piksel dalam perangkat mahal. Biaya proyektor digital ditentukan oleh resolusi dan juga kecerahan. Jika Anda akan menggunakannya dalam ruang besar atau aula konferensi besar yang harus kecerahan dari 1,000 sampai 4,000 ANSI lumens.
Pertama proyektor digital, proyektor Eidophor diperkenalkan pada tahun 1950. Eidopher proyektor menggunakan permukaan berminyak di disk yang berputar dengan cahaya bersinar melalui itu dan mempekerjakan berkas elektron untuk mengganggu minyak dalam cara tertentu. Eidophor proyektor tidak mampu menghasilkan warna. Saat ini ada beberapa model kualitas tinggi proyektor digital yang tersedia di pasar sehingga proyektor Eidopher kurang umum.
1. Empat teknologi yang digunakan dalam proyektor digital :
2. Intensitas tinggi CRT
3. LCD Proyektor LCD menggunakan gerbang cahaya
4. Texas Instruments 'teknologi DLP
Minyak-film Eidophor proyektor (usang)
Saat ini Proyektor LCD menggunakan Texas Instruments 'teknologi DLP sedangkan perangkat CRT intensitas tinggi yang cocok untuk instalasi abadi. Seluruh bekerja dari tabung sinar katoda proyektor digital seperti televisi CRT. Proyektor ini dapat dikonfigurasi dengan satu tabung warna RGB yang memiliki tiga warna merah, hijau dan biru dengan satu lensa, satu hitam & putih tabung dengan roda warna yang berputar atau tiga tabung warna RGB dengan tiga lensa. Proyektor memiliki sinar katoda tabung biasanya besar thats mengapa ini adalah yang terbaik untuk tetap instalasi proyektor.
LCD proyektor digital yang portabel dan cukup ringan dibandingkan dengan CRT dan dapat dengan mudah beralih dari satu tempat ke tempat lain. Ini sangat populer dan tersedia dalam berbagai bentuk dan ukuran. CRT dan LCD proyektor digital datang di bawah kategori transitif proyektor.
Proyektor reflektif superior proyektor digital yang menyediakan gambar berkualitas tinggi. Ini adalah terjangkau dan menawarkan tingkat berikutnya hiburan. Setiap orang dapat menikmati aplikasi home theater dengan bantuan proyektor digital. (www.johns-company.com/index.php?lang=id&cat=395&month=2009-10&id=80571 - 11k)

b. Proyektor LCD
Bekerja berdasarkan prinsip pembiasan cahaya yang dihasilkan oleh panel-panel LCD. Panel ini dibuat terpisah berdasarkan warna-warna dasar, merah, hijau dan biru (R-G-B). Sehingga terdapat tiga panel LCD dalam sebuah proyektor. Warna gambar yang dikeluarkan oleh proyektor merupakan hasil pembiasan dari panel-panel LCD tersebut yang telah disatukan oleh sebuah prisma khusus. Gambar yang telah disatukan te rsebut kemudian dilewatkan melalui lensa dan di"jatuh"kan pada layar sehingga dapat dilihat sebagai gambar utuh. Gambar yang dihasilkan proyektor LCD memiliki kedalaman warna yang baik karena warna yang dihasilkan olah panel LCD langsung dibiaskan lensa ke layar. Selain itu gambar pada proyektor LCD juga lebih tajam dibandingkan dengan hasil gambar proyektor DLP. Kelebihan lain dari LCD adalah penggunaan cahaya yang lebih efisien sehingga dapat memproduksi "ansi lumens" yang lebih tinggi dibandingkan proyektor dengan teknologi DLP. Sedangkan kelemahan teknologi LCD adalah besar piksel yang terlihat jelas di gambar. Ini yang menyebabkan teknologi LCd kurang cocok untuk memutar film karena akan terasa seperti melihat film dari balik mata yang terhalang "selaput katarak". (elan-listonugroho.blogspot.com/2007/09/proyektor-digital.html - 71k )

c. Proyektor CRT
CRT atau sering disegut juga dengan Katoda Ray Tube yang memanfaatkan Proyektor kuno tabung gambar yang telah digunakan pada TV konvensional selama beberapa dekade. Dengan jenis proyektor ini, tiga CRT, plus lensa pembesar, digunakan untuk melemparkan sebuah gambar ke layar. Para CRT digunakan untuk memproyeksikan warna utama, merah, biru dan hijau. Adanya tiga tabung yang berbeda-beda warna dalam proyektor CRT, membuat proyektor ini lumayan besar dan berat. Sehingga dianggap kurang fleksibel untuk digunakan pada presentasi-presentasi dalam ruang yang kecil. Proyektor semacam ini bekerja dengan baik untuk menghasilkan kontras yang besar, sangat berbeda kulit hitam, dan warna yang besar. CRT karena gambar tersebut tidak dipindai dengan berkas elektron, mereka tidak terbatas pada kisaran tertentu dan menawarkan piksel lintang yang lebih besar dalam hal resolusi layar. Secara keseluruhan, sebuah proyektor CRT memberi pemirsa yang sangat memuaskan, kualitas gambar film. Tidak seperti DLP dan model LCP, CRT proyektor tidak memiliki bola lampu yang memerlukan penggantian, yang akan menghemat uang konsumen. Juga, model CRT terakhir selama 20, 000 jam - hidup yang relatif panjang.
Ada beberapa kelemahan semacam ini proyektor. Model CRT biasanya cukup mahal, mulai dari sekitar $ 10, 000. Mereka juga besar, seringkali membutuhkan jumlah yang sama ruangan sebagai 20-inch TV. Juga, untuk proyektor CRT untuk bekerja secara maksimal kemampuan, ruangan gelap diperlukan.

d. Proyektor DLP
Digital Light Processing atau yang disingkat dengan DLP kali pertama dikembangkan oleh Texas Instrument. Pada DLP, cahaya terlebih dahulu akan mengenai sebuah Color Filter berbentuk roda. Kemudian warna yang diperoleh akan mengenai Digital Micromirror Devices (DMD). Dari DMD inilah kemudian cahaya akan diproyeksikan dengan cara dipantulkan ke layar.
DMD adalah sebuah optical chip yang terdiri dari tiga lapis cermin-cermin micro yang masing-masing lapisan dipisahkan oleh rongga udara yang memungkinkan cermin untuk miring sejauh -10 sampai +10 derajat. Kemiringan setiap cermin DMD akan diatur oleh sebuah chip khusus yang ada pada DMD.
Keberadaan DMD membuat DLP hanya membutuhkan satu set optic saja. Kesederhanaan ini membuat proyektor DLP lebih ringkas dan ringan. Beratnya dapat mencapai kurang dari 250 gram.
Contrast Ratio dan struktur pixel DLP juga lebih baik. Hal ini disebabkan oleh sistem transmisive yang dimiliki oleh DLP. Meskipun pada beberapa sisi DLP lebih baik dari LCD, DLP juga memiliki kekurangan. Penggunaan colorwheel pada DLP mengurangi nilai brightness proyektor. Dari segi harga, proyektor DLP juga lebih mahal, sebab ongkos produksi yang dibutuhkannya memang tinggi.
DLP memiliki cara kerja yang sangat berbeda dengan LCD. Salah satu perbedaan DLP adalah adanya chip DLP (disebut juga DMD - Digital Mi cro Device). Pada chip DLP ini terdapat cermin-cermin yang berukuran mikro (sepersejuta) yang terbuat dari alumunium dan berfungsi untuk mematulkan cahaya u ntuk memberntuk citra. Cermin-cermin ini dapat bergerak membelokkan cahaya sampai 5000 kali per detik. Perbedaan lain juga terdapat pada cara DLP memberi warna pada cahaya yang lewat lampu proyektor. Cermin mikro pada chip DLP tidak memiliki warna yang spesifik untuk memberi warna pada gamba. Sehingga diperlukan filter warna (berupa lingkaran yang berisi warna-warna dasar merah, hijau dan biru) yang berputar dengan ritme tertentu dan tersinkronisasi dengan pergerakan cermin mikro. Cahaya yang tidak dipakai pada gambar akhir akan dibelokkan keluar dari jalur bias oleh cermin mikro. Proyektor hi-end ada yang membenamkan 3 chip DLP dalam perangkatnya. Tiap chip menangani warna dasar yang berbeda. Sehingga biasanya memiliki harga yang mahal (sekitar US$10.000-an keatas). Keunggulan teknologi DLP terdapat pada ringkasnya ruang cahaya yang diperlukan. Hal ini tentu mempengaruhi ukuran "bodi" proyektor. Selain itu, kontras warna yang dihasilkan proyektor DLP sangat baik dengan kualitas warna hitam yang lebih baik. Piksel yang terlihat pada gambar yang dihasilkan oleh proyektor LCD juga dapat diminimalisir dengan baik oleh teknologi DLP. Sedangkan kelemahan DLP terdapat pada lingkaran warna yang merupakan salah satu komponen pentingnya. Pada beberapa kasus, lingkaran warna ini dapat menghasilkan "efek pelangi". Yaitu munculnya warna asing di luar 3 warna primer yang ada akibat kesalahan perputaran lingkaran warna (elan-listonugroho.blogspot.com/2007/09/proyektor-digital.html - 71k )

e. Proyektor LCOS
Teknologi yang terakhir ini memanfaatkan keunggulan dua teknologi yang sudah hadir sebelumnya, yaitu LCD dan DLP. Teknologi LCOS lebih mudah diproduksi dan ringan dibandingkan LCD. Resolusi yang dihasilkan juga lebih baik dari LCD.
Bahkan resolusi teknologi ini d iperhitungkan dapat mencapai QXGA, yaitu 2048×1536 pixel. Sangat tinggi, bahkan yang tertinggi. Teknologi ini juga mengurangi artefak yang muncul pada LCD.
Selain itu, LCOS memiliki kontrol analog seperti layaknya LCD dengan gradasi warna yang lebih baik dibandingkan DLP. Contrast ratio teknologi ini juga lebih baik dibandingkan LCD meskipun tidak terlalu lebih baik dari DLP. Namun, nilai brightness-nya sejajar dengan LCD yang artinya lebih baik dari DLP.

2). Proyektor transparansi:
a. Proyektor film
frame berturut-turut proyek dari kumparan untuk membuat film gambar bergerak




b. Proyektor slide
Proyektor slide adalah alat yang memiliki fungsi menampilkan bayangan sebuah gambar positif yang dapat ditembus cahaya.


.

c. Proyektor overhead
Overhead proyektor digunakan untuk proyek transparansi. Satu gelas berisi piring dengan sumber cahaya dari bawah yang mencerminkan gambar dalam transparansi melalui lensa pada lengan ke layar. Transparansi adalah polyester film dari standar ukuran kertas A4 yang memungkinkan untuk melewati cahaya.
Overhead proyektor yang mudah digunakan dan mereka merupakan yang pertama yang akan digunakan untuk kelas bisnis dan presentasi. Ini adalah sebelum kedatangan data dan video proyektor. Proyektor yang dapat diatur dalam 10 detik, lengan dapat bertekad untuk mudah dibawa dan mudah weighs sekitar £ 14. Resolusi dapat di kisaran 4000 lumens. OHP yang dilengkapi dengan aksesoris seperti portabel berdiri sehingga proyektor dapat ditempatkan di tengah kelas, yang dpt layar, perpanjangan kabel dengan panjang yang berbeda, dan sockets.
Harga sewa yang biasanya bervariasi dari $ 30 sampai $ 50 setiap hari, $ 100 untuk satu minggu dan $ 200 untuk satu bulan. Sebagian besar universitas kelas OHPs telah terinstal. Dengan kemajuan data proyeksi untuk CD, DVD dan laptop telah mengurangi permintaan OHP.
Penggunaan overhead proyektor telah menolak menyolok dengan presentasi dari PowerPoint. Mereka kadang-kadang masih digunakan di perguruan tinggi, di ruang kelas untuk perkuliahan, pelatihan dan pekerjaan. Mereka lebih disukai proyektor data seperti yang sederhana dan tidak memerlukan komputer untuk input. Transparansi yang dapat diubah selama kuliah itu sendiri, yang membuatnya fleksibel. Yang merugikan yang rapuh dan OHP yang besar. Selain itu, perawatan harus dilakukan untuk memastikan bahwa transparansi yang jelas. Misalnya, buku teks photocopied halaman buruk akan terlihat di layar.
Beberapa merek penting adalah proyektor overhead 3M, Bell & Howell, Dukane, dan High Lumens. Khusus fitur seperti built-in dan lampu untuk menambahkan gambar magnifiers semakin tinggi harga sewa. (www.johns-company.com/index.php?lang=id&cat=395&month=2009-08&id=78466 - 10k)

d. Magic Lantern
Perkembangan proyektor dimulai dengan ditemukannya magic lantern, oleh Jesuit Athanasius
Kircher ada tahun 1671. Kemudian pada tahun 1838, William George Horner menciptakan alat optic
yang bisa mengubah gambar bergerak menjadi gambar diam, alat ini dinamakan Zoetrope. Pada
tahun 1891 Thomas Edison menemukan kinetoscope. Alat ini menggunakan mesin untuk memutar
bagian-bagian gambar dengan menyorotkan cahaya ke layer. Sejak saat itu proyektor semakin sering
digunakan. deje.files.wordpress.com/2008/09/tsk-pengenalan-komputer.pdf

e. Enlarger - lihat juga (printer contact)
Enlarger adalah sebuah proyektor transparansi khusus yang digunakan untuk memproduksi hasil fotografi dari film atau kaca negative yang menggunakan proses gelatin silver atau transparasi. Enlarger terdiri dari sumber lampu yang umumnya sebuah incandescent light bulb, sebuah holder untuk negative atau transparasi dan sebuah lensa khusus untuk memproyeksikan.( inewsanviews.blogspot.com/2009/05/enlarger-to...)



3). Lainnya
a. Proyektor Handheld projector (akan digunakan dengan PDA dan kamera digital)
b. Proyektor Opaque (proyektor reflektif)
4). Matematika
a. Operator proyeksi

Rabu, 11 November 2009

TUGAS I (PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI)

Nama

:

Febriani Adhi Suciptaningsih

NIM

:

09020747

Jurusan

:

Komputerisasi Akuntansi

Mata Kuliah

:

Pengantar Teknologi Informasi

TUGAS I

Decimal

Biner (2)

Octal (8)

Hexadecimal (16)

325

101000101

505

145

123

1111011

173

7B

85

1010101

125

55

411

110011011

633

19B


1). 325 (decimal)

a. 325 (decimal) = 101000101 Biner (2)

325

2 ----------------- 1

162

2 ----------------- 0

81

2 ----------------- 1

40

2 ----------------- 0

20

2 ----------------- 0

10

2 ----------------- 0

5

2 ----------------- 1

2

2 ----------------- 0

1

b. 325 (decimal) = 505 Octal (8)

325

8 ----------------- 5

40

8 ----------------- 0

5

c. 325 (decimal) = 145 Hexadecimal (16)

325

16 ---------------- 5

20

16 ---------------- 4

1

2). 1111011 (Biner)

a. 1111011 (Biner) = 123 decimal

26

25

24

23

22

21

20

64x1

32x1

16x1

8x1

4x0

2x1

1x1

64

32

16

8

0

2

1

Total = 123

b. 123 decimal = 173 octal (8)

123

8 ----------------- 3

15

8 ----------------- 7

1

c. 123 decimal = 7B Hexadecimal (16)

123

16 ----------------- B

7

3). 125 (Octal)

a. 125 Octal (8) = 85 Desimal

82

81

80

64x1

8x2

1x5

64

16

5

Total = 85

b. 85 Decimal = 1010101 Biner (2)

85

2 ----------------- 1

42

2 ----------------- 0

21

2 ----------------- 1

10

2 ----------------- 0

5

2 ----------------- 1

2

2 ----------------- 0

1

c. 85 Decimal = 55 Hexadecimal (16)

85

16 ---------------- 5

5

4). 19B (Hexadecimal)

a. 19B Hexadecimal (16) = 411 Decimal

162

161

160

256x1

16x9

1xB

256

144

B = 11

Total = 411

b. 411 Decimal = 110011011 Biner (2)

411

2 ----------------- 1

205

2 ----------------- 1

102

2 ----------------- 0

51

2 ----------------- 1

25

2 ----------------- 1

12

2 ----------------- 0

6

2 ----------------- 0

3

2 ----------------- 1

1

c. 411 Decimal = 633 Octal (8)

411

8 ----------------- 3

51

8 ----------------- 3

6